Weinstein confirme Hellraiser, Scanners, Spy Kids 4 et Halloween en 3D

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Sans grande surprise étant donné le succès des films d'horreur en 3D cette année, Bob Weinstein a annoncé la production de toute une floppée de films du même genre en 3D à travers sa filiale Dimension selon Variety.

Spy Kids est en cours d'écriture par Robert Rodriguez et verra son tournage débuter en Mars 2010 en partenariat avec Disney. Si vous vous souvenez bien,
Spy Kids 3D a eu de très bons résultats en 3D avant que la 3D moderne n'apparaisse - ils utilisèrent alors la technique des lunettes anaglyphes (verres rouges et bleu) SK3 avait rapporté la bagatelle de 197 millions de dollars pour son exploitation mondiale. De toute évidence, Dimension veut répéter ou améliorer ces chiffres.

On sait déjà que Patrick Lussier (
My bloody Valentine 3D) va réaliser Halloween III et que Weinstein a placé ce projet en priorité sur leur liste - on attend une sortie pour octobre 2010 - a priori face à Saw VI (23 octobre) Par ailleurs, il est confirmé que Saw VII sera en 3D.

La franchise
Hellraiser passera également par la 3D ainsi que le remake de Scanners dont on ne sait pas encore s'il sera réalisé par David Cronenberg ce que, personnellement, je souhaite vivement.

A propos du financement de ces films, Weinstein ajoute :
"Il va sans dire que le financement pour produire et marketer ces films est dores et déjà disponible. J'ai grande envie d'étendre le spectre de nos productions à la 3D."

Il reste encore à voir si ces films seront produits en 3D native ou convertis plus tard en post-production. De toute évidence, le choix qu'ils feront pour un premier film déterminera selon quelle technique seront produits les suivants.

Démo de Avatar : The Game au Tokyo Game Show



Les retours sur le jeu sont plutôt bon

Voici un extrait des impressions de l'équipe de IGN.
"
Là où le jeu Avatar sort du lot (hormis pour ses graphismes en 3D stéréoscopique) c'est au niveau de sa profondeur et de son côté immersif, qui sont tous deux supérieurs à ce à quoi nous ont habitué les jeux dérivés de licences cinématographiques. Il y a des tonnes de quêtes annexes à faire, les niveaux sont vraiment complets et avec ça, il reste encore des compétences à débloquer. Il y a même un mini jeu qui se joue un peu comme Risk. J'y ai joué à peu près une demi heure sur deux niveaux et je n'ai même effleuré la surface de toutes ces possibilités.

Les niveaux sont gigantesques. Si grand, en fait, qu'ils ont du inclure des téléporteurs pour pouvoir se déplacer à l'intérieur des niveaux de manière aisée. Activez en un et vous serez capable de passer d'une map à une autre en un clin d'oeil. Cette option est plus importante que vous ne pourriez le penser. Il y a en tout 16 niveaux et assez de quêtes annexes que vous voudrez refaire pour être sûr de ne rien avoir manqué".

Tempête de boulettes géantes



Décidément, on va commencer par croire que c'est automatique pour un film en 3D stéréoscopique : le film d'animation
Tempête de boulettes géantes de Sony s'est immédiatement placé au sommet du box-office américain lors de sa sortie avec des recettes de 30,1 millions de dollars sur le week-end pour un budget de 100 millions.

La comédie familiale, basée sur le livre pour enfant de 1978 de Judi et Ron Barrett a rapporté près de 20 millions de dollars de plus que ses principaux concurrents.

Et visiblement, le succès est mérité. Jim Dorey, du blog
Marketsaw déclare en effet, "le film a surpassé mes attentes. Et oui, Pixar devrait prendre note des progrès que Sony a accompli dans le domaine de l'animation. Bien sûr il y a quelques petites faiblesses, mais vraiment mineures. Tempête de boulettes géantes est un délice pour les yeux.". Notons par ailleurs que le film est le premier à utiliser le moteur de rendu maison de Sony Animation. Cela constitue donc une première démo pour les possibilités qu'il est susceptibles d'offrir sur les prochains films du studio d'animation.

Le film raconte l'histoire d'un jeune inventeur (Flint) qui se démène pour sauver sa ville sinistrée économiquement en introduisant de la nourriture qui tombe du ciel pour les touristes. Sujet on ne peut plus d'actualité, n'est-ce pas! Evidemment, il finit par perdre le contrôle de la situation et les morceaux de nourritures devenant de plus en plus gros.

En ce qui concerne l'utilisation de la 3D, elle est extrêmement pertinente et maîtrisée. Dans une superbe séquence, Flint réalise qu'il doit traverser la ville jusqu'à son laboratoire pour inverser le processus de chute de la nourriture. Il rencontre sur son chemin un certain nombre d'obstacles qui s'avèrent tous filmés dans une 3D superbe.

Enfin, bien que le film soit à destination première des enfants, il contient un certain nombre de gags auxquels ne manqueront pas d'être sensibles les adultes.

Nous avons donc là un bon film de plus à rajouter au catalogue des films stéréoscopiques. Et ce ne peut être qu'une bonne chose!

Démo du jeu Avatar au Festival du Jeu Vidéo


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Du 18 au 20 septembre se tient au Parc des expositions de la porte de Versailles, le Festival du Jeu Vidéo. Et à cette occasion, Ubisoft a présenté un stand dédié au jeu vidéo tiré du film porté par Cameron. Une démo jouable en 3D stéréoscopique a été présentée par Luc Chene, chef de marque chez Ubisoft Montréal. Sur la production du film, nous dit-il, il était chargé de faire l’interface entre les équipes du film et celles d’Ubisoft. Ainsi des milliers d’éléments modélisés dans le film ont été utilisés pour être intégrés dans le jeu, ce qui représente un degré d’avancement inédit dans le domaine de l’adaptation de jeu vidéo à partir du film.


La démo commence avec un personnage nommé Ryder qui se fraie un chemin entre les montagnes flottant dans les airs à bord de son Scorpion, l’hélicoptère à double rotor que l’on peut voir dans le trailer. Il atterrit ensuite dans la jungle et sort de son Scorpion. Parcourant la jungle à pied, il est rapidement attaqué par de nombreuses créatures, la faune pandorienne étant pleine de créatures hostiles. Il tombe nez à nez avec une imposante créature un peu semblable à un rhinocéros, le Stormbeast. Au fur et à mesure de sa progression, il récolte des points d’efforts qui lui permettent de faire évoluer son matériel. Il est ainsi équipé non plus d’un fusil gris mais rouge à la moitié de la démo. Ensuite, il monte dans un méca surpuissant. Puis attaqué par plusieurs Loups, il se fait épauler par les troupes aéroportées qui pilonnent la zone pour le décharger de la tâche.
On a également droit à une phase de jeu dans la nuit qui s’avère... magnifique.
Notons en outre qu’il est possible de devnir invisible dans le jeu.
Pour tout dire, je commence à croire que le jeu sera tout aussi un événement que le film tant il permettra de s’immerger dans une expérience de jeu inédite. Les décors sont d’un réalisme à couper le souffle grâce à l’utilisation du moteur graphique éprouvé CryEngine utilisé sur FarCry 2 qui rappelons le est l’un des jeux les plus lourds à gérer pour les cartes graphiques. Le détail est poussé à tel point que dans une scène on remarque que des feuilles tombent sur le chemin du protagoniste, légèrement flou comme dans un film, ce qui donne non seulement un aspect réaliste mais également très poétique comme si la vision de l’auteur du film avait débordé jusque sur le jeu en faisant un jeu d'auteur en quelques sortes. Voici quelques images de piètres qualité car prise avec un iPhone mais qui vous donneront déjà uin aperçu du déroulement de la démo.
Sachez également qu’au cours du jeu, le héros devra choisir entre continuer en tant qu’humain ou passer dans le cas des Na’vi. Contrairement aux humains, les Na’vi n’ont pas de technologie avancée et doivent donc se rapprocher au plus près des ennemis pour combattre. Comme toujours avec la stéréoscopie, il faut le voir pour le croire et je conseille vivement à tous ceux qui le peuvent de se rendre au Festival du Jeu Vidéo rien que pour avoir un aperçu de cette expérience immersive qui s’apprête à débouler dans nos salons!

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James Cameron a tourné des scènes test pour Battle Angel!

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D’après Marketsaw, une source relativement fiable en ce qui concerne le cinéma stéréoscopique, voilà ce qu’indique une source proche du camp de James Cameron.

Ne vous y trompez pas, c’est le film sur lequel votre site va tourner en boucle dans un moment. Les tests sont « beaux » et « complexes », au-delà de vos rêves les plus fous. D’une beauté d’autant plus impressionnante qu’ils datent déjà d’un certain temps. Imaginez une seconde. Une ado « l’Ange de la Mort » en partie machine en partie humaine.
A propos du contenu des tests:

Maintenant imaginez vous « l’Ange de la Mort » ressemblant à un enfant de 14 ans. Et imaginez cette petite fille qui fout une raclée à un tas de types. Avez-vous vu le trailer de KICK-ASS. Eh bien, imaginez ça avec une fille et mélangez Matrix, Ghost in the Shell et AI.
Vous vous souvenez de la scène de
True Lies dans la baignoire de la salle de bain. » Et bien, enlevez Arnold et « copiez- collez » Bruce Lee tournant à l’acide sur Terminator, le tout vu à travers les yeux d’une douce et innocente petite fille cyborg de 14 ans. Et tout ça à travers l’esprit de James Cameron. Comment on peut en demander plus?

Avec la
performance capture et les images générées par ordinateur, tout est posible. Cela inclut la possibilité de mettre en scène un personnage très jeune dans des scènes très violentes. Cela serait tout simplement inédit et qui est mieux placé pour concrétiser cela selon vous?

Au sujet du futur du projet :
Vous allez entendre la phrase « Ange de Mort » un grand nombre de fois à l’avenir. Tout du moins, étant donné le niveau d’implication actuel. Je parie que « Angel » est un projet qui va être validé par le studio bientôt. La seule chose qui pourrait remettre cela en cause serait Avatar et vous savez pourquoi.

« 
Ange de Mort » est un possible titre alternatif étant donné que c’est également la façon dont le personnage principal est connu. Mais je pense que le titre Battle Angel va rester. Avatar a des suites potentielles déjà écrites et cela pourrait être le prochain projet pour Cameron en fonction de la pression du studio et du public suite à sa sortie. Mais vous pouvez compter sur le fait que Battle Angel soit fait.

Evidemment, le casting pour Angel est la clé. Je serais curieux de savoir qui pourrait faire une bonne Angel, selon vous. Les choix sont limités étant donné que le personnage n’a que 14 ans mais j’ai quelques idées. J’ai ouï dire que Cameron avait déjà la sienne - mais c’était il y a longtemps. Je n’ai rien entendu depuis.

Et nous savons du designer James Clyne qu’il y a de fortes chances pour que Battle Angel présente une version une vision radicale des tendances sociales dans le futur et des sports aux allures de combats de gladiateurs. Par ailleurs, Battle Angel aura plusieurs apparences différentes (nouveaux visages, corps et accessoires) au fur et à mesure du film. Selon la rumeur, le film suite et amplifie même la vision originale de Kishiro, auteur du manga d’origine.

D’autres projets 3D stéréoscopiques qui se rapprochent de Battle Angel : Aphrodite IX et Ghost in the Shell de Steven Spielberg. Tous mettent en scène des cyborgs féminins qui combattent tout au long du film.

Quoiqu’il en soit, ça fait du bien de savoir que même après Avatar, un autre film crééra sûrement une attente comparable avec sûrement de nouvelles innovations dans le domaine des effets spéciaux comme le domaine numérique en est coutumier.

Plus sur le projet Alice in Wonderland de Burton

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Originellement publié le 4 juillet 1885, Alice au pays des merveilles (Alice’s Adventures in Wonderland) a été écrit par le révérend et auteur anglais Charles Lutwidge Dodgson, plus connu sous le pseudonyme de Lewis Carroll. Trois ans plus tôt, à l’occasion d’une excursion en barque sur le fleuve Isis, près d’Oxford, Dodgson improvise une histoire fantasmagorisque qu’il raconte à trois jeunes soeurs. Après avoir retravaillé son récit, il écrit Alice’s Adventures Underground, qui deviendra Alice’s Adventures in Wonderland trois ans plus tard. Lorsque l’histoire commence, la jeune héroîne s’ennuie et dénigre le roman que lit sa soeur : à quoi sert un livre sans images? Elle sort de sa torpeur lorsqu’elle croise un lapin blanc, vêtu d’une redingote, qui court dans le jardin. Le rongeur finit par sortir une montre de sa poche en s’écriant : « Je suis en retard! En retard! » Après l’avoir suivi dans un terrier, Alice chute dans un trou interminable et se retrouve propulsée dans le Pays des Merveilles, un monde fantastique peuplé de créatures étranges... Cette oeuvre de littérature enfantine défie la logique et joue avec les paradoxes et les conventions. Véritable révolution littéraire à l’époque, Alice au pays des merveilles est une rêverie sans queue ni tête, alors que la littérature enfantine avait alors une vocation pédagogique. L’absurdité du récit plaît immédiatement aux enfants, alors que les adultes apprécient l’utilisation du non-sens et les allusions satiriques, notamment celles sur l’éducation des écoliers de l’ère victorienne. En 1879, Lewis Carroll écrit une suit aux aventures d’Alice : De l’autre côté du Miroir. La jeune fille, qui s’ennuie à nouveau, y rêve de traverser le miroir du salon... Le lecteur retrouve dans ce monde du miroir l’absurdité du premier roman ; il faut par exemple courir pour rester sur place ! La popularité de ces deux romans traverse les années et séduira des génération de lecteurs - qu’ils soient enfants ou adultes! Et dès sa création, le cinéma ne tardera pas à adapter l’oeuvre de Lewis Carroll...

Ces adaptations ont souvent combiné les histoires des deux romans. Dès 1903, Cecil Hepworth réalise un
Alice au Pays des Merveilles muet et en noir et blanc.
De nombreuses autres adaptations suivront, entre 1933 et 1999, de même que des téléfilms britanniques.
Alice au Pays des Merveilles sera adapté en bande dessinées (1973), en dessin animé (52 épisodes, 1983) et en jeux vidéo (American McGee’s Alice, 2000). Les aventures d’Alice s’introduiront également dans la culture populaire. Ainsi l’auteur Alan Moore y découvrira des sous-entendus érotiques (Lost Girls), la chanteuse Gwen Stefani s’en inspirera pour un clip (What You Waiting For) et Guillermo del Toro y puisera son inspiration pour le très réussi Labyrinthe de Pan. On retrouve également des allusions dans la série « Star Trek » originale (l’épisode Shore Leave de la première saison, où le Dr McCoy rencontre un lapin blanc géant affirmant être en retard!), dans la troisième saison de « Lost » (l’épisode Through the Lookin-Glass, soit « A travers le Miroir ») et surtout dans le premier acte de Matrix (le lapin blanc tatoué sur l’épaule, le miroir qui se déforme lorsque Néo s’émancipe de la Matrice...) Mais il faut remonter plus de 80 années en arrière pour découvrir le lien unissant l’univers de Carroll et les studios Disney qui prduisent le prcchain film de Tim Burton...


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Alice et le jeune Walt

L’univers onirique de Lewis Carroll se mariant idéalement avec l’animation, le jeune Walt Disney lui consacrera dans les années 1920 sa premiè!re série de dessin animés muets et en noir et blanc, les
Alice Comedies. Après avoir lancé le studio Laugh-O-Grams à Kansas City, en 1922, Disney s’inspire très librement d’Alice au Pays des Merveilles pour élaborer l’histoire d’un court-métrage/pilote.
Ce projet inaugure la longue histoire liant les studios de Disney aux romans de Lewis Carroll. Il décide d’y mêler l’animation et des prises de vues réelles. Ainsi, Alice est une véritable petite-fille se retrouvant propulsée dans un monde de dessin-animé, un procédé que l’on retrouvera ultérieurement à l’occasion d’autres productions Disney, telles
Mary Poppins et Qui veut la peau de Roger Rabbit ?. Dans ce premier court-métrage, la jeune Alice visite un studio d’animation où les personnages prennent vie... L’année suivant, Laugh-O-Grams fait faillite, victime du coût du procédé imaginé par Walt Disney, et le pilote ne sera jamais présenté au public. Disney déménage alors pour Los Angeles, où il fonde avec son frère Roy le Disney Brothers Studio. Walt y poursuit son projet. Il s’occupe de l’animation des premiers courts-métrages alors que Roy filme les prises de vues réelles. De 1923 à 1927, 56 segments verront le jour. Alice retrouve donc régulièrement le monde du dessin animé, Cartoonland. Au fil du succès de la série, Walt Disney s’occupe davantage de la production et se permet d’engager d’autres animateurs, dont le célèvre Ub Iwerks, qui participera ultérieurement à la création d’un certain Mickey Mouse... Lorsque la production de la série approchera de sa fin, le studio d’animation Disney, devenu The Walt Disney Company, lancera Oswald le lapin chanceux puis Mickey Mouse, mais il s’agit d’une autre histoire.

A l’orée des années 1940, Walt Disney se lance dans un projet d’adaptation fidèle du roman de Lewis Carroll en long-métrage, mêlant à nouveau animation et prises de vues réelles. En réalité, Walt Disney espérait adapter
Alice au pays des Merveilles depuis bien longtemps, avant même de produire son premier long-métrage, Blanche-Neige et les Sept Nains ! L’illustrateur David Hall dessine alors plusieurs centaines de croquis fidèles aux illustrations du roman. Malgré l’enthousiasme de Walt Disney, les restrictions budgétaires dues à la Seconde Guerre mondiale repousseront le projet. En 1947, une fois la guerre terminée, Disney décide de le relancer sous forme de film d’animation. Il demande ainsi à Mary Blair (Les Trois Cabalieros) de nouvelles illustrations. Sous l’influence de cette dernière, le style du dessin animé s’écarte des dessins d’origine et devient moins réaliste, voire davantage onirique. Salvador Dali, grand ami de Walt Disney, influencera d’ailleurs grandement le fillm. Parallèlement, en 1949, un long-métrage d’animation franco-britannique tiré d’Alice au Pays des Merveilles voit le jour. Il faut attendre 1951 pour que Alice au Pays des Merveilles, 17e long-métrage d’animation des studios Disney, soit distribué au cinéma. l’histoire mêle habilement des éléments des deux romans de Lewis Carroll. A sa sortie, le film ne rencontre pourtant pas un grand succès critique, ni public. Il faudra attendre la fin des années 60 pour que le film soit enfin apprécié à sa juste valeur; son aspect psychédélique séduit alors une jeunesse libérée du poids des conventions, ainsi que les hippies...

Quarante ans plus tard, les studios Walt Disney Pictures décident de développer une nouvelle adaptation d’
Alice au Pays des Merveilles. En 2007, le projet est confié au producteur Jon Roth (Hellboy 2), ancien président de Walt Disney Studios et fondateur des studios Revolution. le travail d’adaptation des romans incombe à la scénariste Linda Woolverton (La Belle et la Bête, Le Roi Lion), qui modernise le conte original en y insufflant une dose de féminisme et le contexte sociopolitique de l’époque victorienne. Son scénario semble presque être une suite à l’histoire originale. Alice, 17 ans, se rend à une soirée mondaine, dans un grand domaine de l’ère victorienne, où elle s’aperçoit que sa main sera proposée, devant une foule d’invités, à un riche célibataire de la haute société! Alors qu’elle fuit ce triste destin, elle croise un étrange lapin blanc. Après l’avoir suivi dans un terrier, elle se retrouve dans le Pays des Merveilles, un endroit qu’elle a visité dix ans plus tôt - mais dont elle n’a aucun souvenir ! Sous le règne de la Reine Blanche, le Pays des Merveilles était un royaume en paix. Mais depuis le coup d’état de la soeur de celle-ci, la Reine Rouge, il est devenu sombre et inquiétant. Prêts à se révolter, les autochtones - des créatures hautes en couleur comme le Chat du Cheshire, les jumeaux Tweedledee et Tweedledum et le Lièvre de Mars - attendent l’aide d’Alice. En compagnie de la Reine Blance, du Chapelier Fou et de la Chenille, Alice tentera de sauver le Pays des Merveilles... et sera victime de visions de sa première visite, lorsqu’elle avait neuf ans.

Fantasmagorie

En novembre 2007, Tim Burton signe avec les studios Disney un contrat portant sur deux films à réaliser en Disney Digital 3-D, dont
Alice au Pays des Merveilles. La filmographie du réalisateur, passionné par le fantastique aura tôt fait de rassurer les amateurs des romans. De Batman à Charlie et la Chocolaterie en passant par Edward aux mains d’argent, l’Etrange Noël de Mr Jack, Sleepy Hollow et dernièrement Sweeney Todd, le style de Burton est reconnaissable entre tous et le classe parmi les grands réalisateurs contemporains. A lui seul, son nom suffit à séduire les cinéphiles du monde entier ! « Je suis ravi de m’occuper de cette adaptation », précise-t-il. Vous savez, j’ai lu les deux romans de Lewis Carroll lorsque j’étais étudiant. J’ai une connexion étrange avec cet univers : j’ai travaillé dans le studio du dessinateur Arthur Rackham qui a illustré ces romans vers 1905! Alice au Pays des Merveilles fait donc partie de mon passé. A l’instar du Magicien d’Oz, ce genre d’histoire est un concept universel! Il s’agit en réalité d’une aventure intérieure, d’un voyage dans sa propre consicence. J’adore les créatures qui peuplent ce pays fantasmagorique. Elles représentent les différentes facettes de l’esprit humain. Et pour aller de l’avant, vous devez régler vous vos problèmes. Même à l’âge adulte : certains font des thérapies, d’autres tournent des films. Ce projet est passionnant! », Tim Burton n’est pourtant pas spécialement fan du film d’animation des studios Disney, ni des autres adaptations cinématographiques. «Aucun de ces films n’a eu le moindre impact émotionnel sur moi. Je n’en ai apprécié aucun. C’est toujours la même chose : une succession de séquences et de rencontres étranges. Alice passe son temps à découvrir des personnages tous plus fous les uns que les autres, comme si elle n’était là que pour les observer. Dans ces films, on passe notre temps à se dire « oh, que cette créature est bizarre ! » Mon objectif est de retranscrire la gravité émotionnelle du récit original tout en faisant un film divertissant et rafraîchissant. Comme pour Charlie et la Chocolaterie, je veux me réapproprier ce classique de la littérature enfantine. J’ai envie de rendre hommage au roman original et rappeler qu’en vidant un conte de son essence, on en fait une oeuvre fade. L’imagerie onirique des romans reste pourtant dans l’esprit bien après avoir terminé leur lecture. Mon intention est donc de capturer cette imagerie et la transposer dans un film. Chacun des personnages est étrange, certes, mais j’ai essayé de leur donner leur propre grain de folie, pour qu’ils soient tous différents. Et surtout, je veux que mon film soit une histoire à part entière et non une simple succession d’événements... »
Si l’histoire du film se déroule alors qu’Alice est une jeune femme, il ne s’agit pas d’une suite. « Les romans comportent de nombreuses pistes narratives », précise Tim Burton. « Nous avons donc pris ce qui nous intéressait et en avons fait une histoire à part entière. Nous nous sommes également basés sur le poème « Jabberwocky » de Lewis Carroll. Mais rassurez-vous, nous avons conservé l’essence du récit. Cela reste l’histoire de Carroll. Je ne fais que l’adapter aux critères cinématographiques ». Une adaptation qui a nécessité un important travail de préproduction ; comme à son habitude, Tim Burton souhaite que le style visuel du Pays des Merveilles soit unique. « Il sera très coloré », souligne-t-il. « Son style sera pour le moins flamboyant ». Le studio d’effets visuels Sony Pictures Imageworks est chargé du design et de la création des séquences truquées. Ces dernières sont nombreuses, le film étant une combinaison de prises de vues normales (pour les scènes se déroulant dans le monde réel) et d’images de synthèse (principalement pour donner vie au Pays des Merveilles). « Grâce au budget important de cette production Disney, j’ai l’opportunité d’expérimenter. C’est un processus passionnant. Les technologies modernes vont me permettre de créer une adaptation fidèle à l’idée que je me fais du récit. » Ce sera également la première incursion de Tim Burton dans le relief, rejoignant le cercle fermé des cinéastes (dont James Cameron et George Lucas) convertis à cette révolution annoncée. « Vous savez, l’environnement de cette histoire est totalement approprié pour une expérience en relief », précise le producteur Richard D. Zanuck. « Nous avons décidé de tourner le film avec des caméras traditionnelles, puis de le convertir ultérieurement en Disney Digital
3-D. Les caméras dédiées au relief sont encore trop coûteuses et peu pratiques. Lors de nos essais, nous n’avons observé aucune différence. »
Tim Burton s’avoue séduit par le procédé: « Cela ajoute une dimension au récit. Auparavant, le relief me donnait la migraines. Ces nouvelles technologies ne causent heureusement pas le même effet. Je pense que je vais continuer dans cette voie. Le relief peut offrir bien des possibilités et ne se limite pas aux effets faciles pour surprendre les spectateurs. Nous devons inventer une nouvelle grammaire cinématographique. Je pense qu’on peut donner au relief un rôle plus viscéral, voire émotionnel... »

Casting de coeur

Début 2008, Tim Burton sélectionne ses comédiens. Pour le rôle-titre, il choisit Mia Wasikowska (
Skin). « Elle possède une aura de sincérité », précise Richard D. Zanuck. « Elle ne ressemble pas à une star hollywoodienne. Tim apprécie également la gravité qu’elle rapporte à son personnage, qui ne rentre pas dans les canons de l’ère victorienne. » Notons que les actrices Dakota Blue Richards (A la Croisée des Mondes) et Lindsay Lohan (La coccinelle revient) ont tenté d’obtenir le rôle, sans succès... Pour le Chapelier Fou, Burton fait appel à son ami Johnny Depp avec qui il a déjà tourné six films. « Johnny adore cette histoire, ce qui est un grand avantage pour moi », ajoute le réalisateur. « Il a souhaité apporter une facette humaine au Chapelier Fou, afin de lui offrir une certaine consistance. » Le comédien a également tenté de comprendre son personnage. « Après avoir relu le roman, j’ai fait des recherches », précise Johnny Depp. « J’ai fini par découvrir que son nom avait une origine particulière. Il y a longtemps, un véritable chapelier avait empoisonné quelqu’un au mercure. Par la suite, dire que ‘quelqu’un est fou comme un chapelier », était devenu une expression courante!, J’ai aussi dessiné mes idées quant au costume du personnage... et mes croquis se sont révélés étrangement proches de ceux de Tim. Je crois qu’un lien artistique nous unit... »

Tim Burton offre ensuite à son épouse, l’excellente Helena Bonham Carter (
Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé), le rôle de la Reine Rouge - un personnage dont la tête sera trois fois plus grosse que la normale dans le film... Anne Hathaway « Le Diable s’habille en Prada »), quant à elle, s’est vue offrir le rôle de la Reine Blanche. « Mon personnage est sympathique mais aussi, disons, psychotique », précise la comédienne. « Elle est pour le moins excentrique, et à sa manière, aussi folle que le Chapelier. Cerise sur le gâteau, elle ne marche pas : elle flotte! ». Stephen Fry (V pour Vendetta) a obtenu le rôle du chat de Cheshire. « J’ai été très agréablement surpris lorsque mon agent m’a annoncé que Tim Burton souhaitait me rencontrer », explique l’intéressé. « Je ne connaissais pas l’existence de ce projet! ». Mon rôle est simple : je prête ma voix au personnage. je me suis retrouvé dans une petite cabine en compagnie de Tim Burton, qui faisait des suggestions sur les intonations de ma voix. Mon ami Michael Sheen (Underworld) double également un personnage du film - celui du Lapin Blanc. Nous avons enregistré nos textes chacun de notre côté. Nos répliques seront ultérieurement mixées ensembles, et nos substituts numériques prendront le relais... La magie du cinéma est en marche! ». D’autres comédiens prêtent leur voix aux créatures du Pays des Merveilles, dont Ala Rickman (Harry Potter). L’illustre comédien double La Chenille, et son visage sera intégré en postproduction, à une figure animée en stop-motion. De son côté, Matt Lucas (découvert dans la série « Little Britain ») prête sa voix et ses traits aux jumeaux Tweedledee et Tweedledum. Son visage sera ajouté sur des corps créés en images de synthèse. Le casting est complété par Christopher Lee (Jabberwock), Noah Taylor (Le Lièvre de Mars) et Crispin Glover (Le Valet de Coeur). En outre, un grand casting fut organisé à Plymouth, en Grande-Bretagne afin de sélectionner plus de 200 figurants - qui ne devaient surtout pas posséder de tatouages et piercings, époque victorienne oblige.
Originellement prévu pour mai 2008, le tournage d’
Alice au Pays des Merveilles ne débuta qu’en septembre. La période comprise entre le 1er septembre et le 14 octobre fut entièrement consacrée au tournage des séquences se déroulant durant l’ère victorienne. Les villes britanniques de Plymouth et Torpgint se pêtèrent idéalement aux extérieurs. A partir de mi-octobre, le production déménage pour les studios de Sony Pictures, pour se consacrer à la capture des mouvements des comédiens, étape nécessaire à la naissance des habitants du Pays des Merveilles. la postproduction put alors débuter en décembre. Le film promet de se démarquer de toutes les précédentes tentatives d’adaptation et de nous embarquer dans un univers onirique, étrange et inquiétant. Il devait initialement sortir à la fin de cette année mais la complexité de ses trucages a nécessité un report de plusieurs mois. Un Lapin Blanc doit certainement s’époumoner au sein des studios Disney... Il ne nous reste plus qu’à attendre le 24 mars prochain avant d’avoir l’occasion de visiter le terrier et de plonger à nouveau dans ce Pays des Merveilles. D’ici là, la machine Disney devrait nous abreuver de spectacles dans ses parcs d’attractions et de jeux vidéo. Notons d’ailleurs que le studio français Etranges Libellules (La Légende de Spyro : Naissance d’un Dragon) est chargé du développement des adaptations vidéoludiques prévues sur PC, Wii et DS. Le Pays des Merveilles se prolongera donc jusque dans nos salons!

L'étrange Noël de Monsieur Scrooge

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L’histoire. Vieil homme avare et associal, Ebenezor Scrooge reçoit, la veille de Noël, la visite de trois fantômes qui vont lui apprendre à voir la vie autrement.

L’équipe. Le cinéma et la télévision ne comptent plus les adaptations auxquelles le conte de Charles Dickens, A Christmas Carol, a eu droit. Robert Zemeckis s’en empare et confie à Jim Carrey (habitué à se grimer pour matérialiser des classiques de la culture américaine puisqu’il fut Le Grinch pour Ron Howard, et le Comte Olaf dans Les Désastreuses Aventures des Orphelins Baudelaire) quatre rôles à l’instar des multiples transformations de Tom Hanks dans Le Pôle Express. Colin Firth, Gary Oldman, Bob Hoskins et Robin Wright Penn ont également accepté de se prêter au jeu de la « motion capture »
Sortie. Le 25 novembre 2009 en France.

Iron Man 2

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L’histoire. Tony Stark a révélé qu’il était Iron Man. Ce qui n’est pas sans lui poser quelques problèmes existentiels. Marchand d’armes qui tente de se racheter une conduite, il va avoir besoin de son armure d’acier lorsque son rival, Justin Hmmer (embauché par l’armée pour transformer l’armure de Iron Man en machine de guerre), et le Russe Ivan Vanko, agitent la concurrence.

L’équipe. Jon Favreau ne lâche pas les manettes dans cette suite toujours portée par Robert Downey Jr. et mise en chantier très rapidement (avant même l’accord du réalisateur) après le succès de l’original. Si Gwyneth Paltrow reprend du service, Terrence Howard est lui remplacé par Don Cheadle. Nouveaux venus dans la bande : Sam Rockwell (qui fut l’un des candidats pour être Tony Stark) en Justin Hammer. Scarlett Johansson en Natasha Romanoff (une espionne russe appelée la Veuve noire), et Mickey Rourke en Ivan Vanko, métamorphosé en Whiplash lorsqu’il s’agit d’affronter Iron Man. L’acteur a demandé à avoir un professeur pour apprendre le Russe (il aurait voulu que son personnage ne s’exprime que dans sa langue natale).

Sorite. Le 28 avril 2010 en France.
Budget. 140 M$. Malgré le succès du premier opus, c’est la crise pour tout le monde. Avec un budget légèrement en baisse par rapport à l’original. Marvel a tenté d’économiser dans tous les secteurs. Y compris chez les acteurs. Terrence Howard a été le premier à en faire les frais. Comédien le mieux payé d’Iron Man, il a refusé de revoir ses émoluments à la baisse et a laissé Don Cheadle reprendre le rôle du lieutenant-colonel Jim Rhodes. Samuel L. Jackson est lui aussi, passé tout près de la rupture. L’acteur et la Marvel se sont finalement entendus sur un contrat à plus grande échelle (comme les studios en faisaient il y a 60 ans, Jackson acceptant d’incarner Nick Fury dans neuf films de la Marvel. On le reverra donc très probablement dans Thor et Captain America, prévus pour l’été 2011.
Ce qu’il faut savoir. L’une des scènes du film a été tourné lors du Grand Prix de Formule 1 de Monaco. le personnage de Justin Hammer est cityoyen monégasque et Tony Stark a lui investi dans sa propre écurie automobile. Ceci explique cela.

Len Wiseman adapte un comic de SF en 3D stéréoscopique

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Le roman graphique de SF Sharpnel, créé par Nick Sagan et Mark Long sera adapté et réalisé par Len Wiseman pour Radical Pictures. Dans le futur, les humains ont colonisé le système solaire et forment une Alliance Solaire qui contrôle toutes les planètes. Mais des rebelles luttent pour leur liberté sur Vénus. Parmi eux, un ancien Marine, exilé volontaire, qui leur apprend toutes les subtilités de l’art de la guerre...
« Je suis attiré par les histoires de héros malgré eux », explique WIseman, qui tournera le fim en 3-D relief et prépare par ailleurs
Motorcade et Atlantis Rising pour DreamWorks, ainsi que Gears of Wars pour Legendary Picture et la Warner.

Plus de précisions sur la suite de Tron


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La séquelle de Tron, qui sera réalisée en 3D relief par Joseph Kosinski, d’après un scénario d’Eddie Kitsis et Adam Horowitz, se déroulera selon les producteurs, dans un « monde numérique inédit » où Sam Flynn (Garrett Hedlund), informaticien émérite et fils de Kevin Flynn (Jeff Bridges) part sur les traces de son père pour se retrouver propulsé dans le monde virtuel, rempli de programmes inquiétants et de jeux de gladiateurs, où son géniteur est coincé depuis 25 ans. En compagnie de la loyale confidente de Kevin (Olivia Wilde), le père et le fils embarquent pour un voyage sans retour dans l’univers virtuel devenu bien plus moderne et dangereux que celui du premier volet.

Source :
L’écran fantastique n°301

Cameron : "la technologie ne doit pas effacer l'émotion"

Libération a eu la chance de pouvoir interviewer James Cameron et de lui poser quelques questions à propos d’Avatar. Le voici, restitué pour vous chers revonautes.

James Cameron fignole les derniers détails de son blockbuster prototype en relief. Nous avons demandé cette interview sans trop y croire. Cameron a non seulement accepté avec générosité, mais il a fini par nous inviter chez lui, à Malibu, pour une projection privée d’extraits d’
Avatar. Il nous a longuement expliqué la nature et les ambitions de ce projet hors-norme.

Pourquoi avoir lancé un plan marketing aussi énorme, quatre mois avant la sortie en salles, en faisant du teasing un véritable événement mondial ? Est-ce votre idée ou celle des studios Fox ?
C’était mon idée mais Fox l’a aimée et a étendu le concept. J’ai eu l’idée d’organiser un prévisionnage des images d’Avatar. Fox a ensuite décidé de faire un coup médiatique d’une journée autour de cette idée de présenter quinze minutes d’Avatar au monde entier. Pourquoi ? On a des tas de raisons. On trouvait les images très fortes, d’une part, et je n’avais pas confiance en une simple bande-annonce. Le public sait que l’on peut faire une bonne bande-annonce avec un mauvais film. Vous prenez les meilleures scènes et vous les assemblez. Je voulais que les gens voient comment Avatar fonctionne visuellement, en tant qu’histoire. C’est quelque chose qui n’a jamais été fait avant.

Après le succès de Titanic, avez-vous encore une pression énorme sur les épaules pour ce film ?
On a toujours la pression, à chaque fois qu’on fait un film. Je n’ai jamais fait un film sans pression, de mon premier - où l’on vous juge sur le fait que c’est le premier -, au deuxième film - où l’on vous juge pour voir si vous êtes capables de le refaire -, etc. C’est toujours pareil. Si vous n’aimez pas la pression, ne soyez pas cinéaste !

Certes, mais là, certains parlent de «film du futur». Peut-être allez-vous, ou essayez-vous de, créer un nouveau genre, ce qui est conditionné par le succès d’Avatar évidemment ?
Oui, mais je ne fais pas de films pour créer des genres. Les genres se créent d’eux-mêmes. D’autres cinéastes utiliseront peut-être des outils qu’on a créés, mais ils ne choisiront pas forcément de faire un film comme Avatar.

A Hollywood, la tendance 3D se confirme. Avez-vous vu d’autres films en 3D ?
Pour être honnête, je travaille tellement sur Avatar que je n’ai pas vu d’autres films depuis un bon moment. Je suis sûr qu’ils sont bons, j’ai vu un petit bout de Monstres contre Aliens. Les autres sont des films animés, comme le dernier de Disney, Là-haut. Ils sont relativement courts, contrairement à Avatar qui fera plus de 2 h 30 et est une vraie épopée à destination d’un large public et pour tous les âges. En tout cas, pas exclusivement pour les enfants. Avatar comprend autant d’action tournée en prises de vues réelles que d’actions générées par ordinateur.

Comment avez-vous géré cette contrainte technique ?
On a utilisé deux méthodes différentes : avec l’une, on photographiait les acteurs en utilisant une caméra stéréoscopique, ce qu’on a développé ces dix dernières années sur les documentaires. L’autre tâche consiste à capturer les performances des acteurs, pour laquelle on a aussi dû inventer la technologie afin d’obtenir un réalisme total, y compris pour les personnages d’aliens. Faire en sorte que la technologie que l’on greffe sur les motion capture n’efface pas l’émotion des acteurs au moment de la prise.

Tout cela a dû demander un temps très long…
Oui, à ce niveau on est plus proche d’un film animé que d’un long métrage normal. On a commencé le film il y a quatre ans. La première année et demie a été consacrée au design, à imaginer toutes les créatures, les habitations, les véhicules, les vaisseaux spatiaux… Bref, à créer un monde nouveau à partir de rien, ce que fait toujours la science-fiction. Mais là, on a créé deux univers, celui des humains et celui de la planète Pandora, où vit la population Na’vi. On a inventé sa culture, son langage, grâce à l’aide d’un professeur de l’université Southern California qui a littéralement créé une langue à partir de sonorités allemandes, africaines, asiatiques, etc. Les Na’vi ont aussi leur art, leur musique, leur philosophie, et bien sûr leur apparence. Les six personnages principaux Na’vi ont été conçus à partir de vrais acteurs, tandis que la centaine d’autres a été dessinée à partir d’un même moule. Tout au long de cette période, on développait en parallèle la technologie. Ensuite, il a fallu deux ans et demi de production, dont quatre mois de tournage, le reste étant de la production «virtuelle». En ce moment, on travaille encore dessus.

D’où vient cette intention d’opposer deux races, les humains et les Na’vi ?
Il n’y a pas vraiment de conflit entre les deux races, mais plutôt entre les personnages. C’est une collision des cultures entre deux civilisations.

Les bons contre les méchants ?
Non, il y a des mauvais humains et des bons humains, pareil chez les Na’vi. C’est moins un conflit entre le bien et le mal qu’un regard sur notre histoire. Les gens qui sont venus en Amérique du Nord et du Sud de l’Europe, d’Angleterre ou d’Espagne, pour implanter leurs colonies, incarnaient-ils tous le mal ? Je pense que les Américains répondraient par la négative ! En revanche, certaines choses qu’ils ont faites au cours de leur processus de colonisation ont été néfastes, objectivement. A quel moment les gens deviennent aveugles à la souffrance des autres ? C’est ce qui m’a intéressé. On a une longue histoire d’invasions dirigées par des sociétés technologiquement supérieures à celles qu’elles conquièrent, que ce soit pour contrôler l’or, le pétrole, les diamants, la fourrure, etc. C’est assez universel, c’est un élément fondamental de la nature humaine.

Avatar serait donc une critique sociale ?
La science-fiction l’est toujours. Même Titanic l’était : symbole d’un monde divisé en classes, c’est un microcosme où les riches sont supposés êtres sauvés, alors qu’on laisse mourir les pauvres, ça ressemble pas mal au monde dans lequel on vit.

Mais ce que vous critiquez dans Avatar, n’est-ce pas exactement ce que vous faites avec votre film, qui va sans doute écraser tous les films français et étrangers à Noël ?
Non, enfin il y a une forte probabilité de faire un hit, si l’on fait les choses correctement… Mais Hollywood ne vient pas de la volonté des Américains d’importer leur cinéma dans le reste du monde. Ce sont les cinéastes du monde entier qui viennent à Hollywood s’ils veulent travailler à un niveau mondial et commercial. Moi, je suis canadien ! Il y a des gens qui viennent d’Allemagne, de France, du Japon… C’est «La Mecque» du cinéma commercial, elle pourrait être n’importe où, il se trouve qu’elle se situe à Los Angeles. C’est plus qu’un lieu géographique, c’est une idée, celle de dépasser sa propre culture,

Avez-vous dû vous battre à Hollywood pour faire ce film ?
Entre les studios et les réalisateurs, c’est une relation d’amour-haine. Les studios adorent la possibilité d’une grande épopée qui excite l’imagination d’une audience mondiale. Mais ils détestent la réalité qui va avec. Ça a été dur de convaincre les producteurs car il y avait beaucoup d’incertitudes sur ce projet. Est-ce que les gens seraient intéressés ? La technologie serait-elle au point ? Titanic déjà était un défi, sans doute encore plus grand parce que sans happy end. Tout le monde meurt à la fin, et le film était très long. Il y avait un tas de raisons de ne pas le faire. Pourtant, si vous regardez les vingt plus gros succès du cinéma, dix-huit sont de la science-fiction, et une des deux exceptions est Titanic ! Donc, c’est quand même un pari rationnel.

Avatar est aussi devenu un jeu vidéo. êtes-vous impliqué dans cet aspect ?
Non, je travaille en partenariat avec Ubisoft, qui le développe, mais je ne suis pas un développeur. Pas même un joueur. C’est simplement que l’industrie du jeu vidéo est plus importante aujourd’hui que celle du cinéma, donc c’est un bon moyen de soutenir un film.

Le jeu vidéo est-il de fait l’avenir de l’industrie du cinéma ?
Non, jamais. Ce sont deux expériences complètement différentes. Les deux requièrent de l’imagination, un design, une création, mais elles restent très différentes. Côté public, je ne vois pas pourquoi s’arrêterait le plaisir d’aller voir, collectivement, des films sur grands écrans.

Quelques vidéos du jeu vidéo Avatar

Le soin accordé au jeu vidéo découlant du film Avatar est tel qu’il est attendu avec une attention sinon égale au film tout du moins avec une impatience inhabituelle pour un jeu adapté d’un film. D’autant plus que le jeu a été conçu pour une expérience en 3-D stéréoscopique dont on nous promet qu’elle sera particulièrement spectaculaire.



Ces vidéos me rassurent quand à la qualité du jeu qui m’avait donné l’impression d’être bâclé et grossier lorsque j’en avais vu le teaser.



On peut supposer au vu de la richesse des décors que la dimension immersive sera forte. En 3-D stéréoscopique, ils renforceront sûrement l’impression que le joueur est englobé dans l’action. Le pilotage des hélicos à double rotor doit également être une belle expérience de jeu.



Je ne sais pas pour vous mais, en ce qui me concerne, j’attends ce jeu avec impatience.

La Mostra de Venise honore John Lasseter

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Comme le rapporte la revue des professionnels du cinéma Le Film Français, Le Festival rendait hier hommage à John Lasseter et proposait aux spectateurs de découvrir les versions 3D relief des deux premiers Toy Story.

Le Lido s’est paré des couleurs Pixar dimanche après-midi pour l’hommage à John Lasseter, venu avec quelques uns de ses plus fidèles collaborateurs (Andrew Stanton, Brad Bird, Pete Docter et Lee Unkrich). Le public était nombreux pour cette journée particulièrement festive. Le tapis rouge qui mène à la grande salle du palis du cinéma était recouvert de ballons à leffigie des plus grands succès du studio. A cette occassion, Toy Story 1 et 2 étaient projetés pour la première fois en 3D relief avant leur sortie au cinéma l’an prochain. Le Festival proposait aussi de voir ou revoir Le monde de Némo et Les indestructibles. Sans oublier Là-haut qui débarquera dans les salles italiennes en octobre.

Iron Man 1 et 2 convertis en 3-D

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Selon une rumeur du site web AICN, les exécutifs du studio Paramount envisagent de convertir nous seulement Iron Man 2 mais également Iron Man 1 en 3D stéréoscopique. Si cela s’avère vrai, c’est une nouvelle extraordinaire. La conversion en 3D de G-Force était impresionnante mais faire passer la franchise Iron Man par le filtre de la 3D risque d’être fabuleux. On attend plus que ça.

Le photoréalisme poussé à l'extrême : Neytiri

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Voici une image issue de Studio Ciné-Live. On se rend compte de la qualité de la 3D au travail qui a été fait pour délisser la peau (aspect que l’on retrouve dans la 3D de niveau « normal ») et lui donner un aspect « poreux ». L’impression de réalisme est telle que même lorsque l’on arrive à se convaincre que le personnage sort tout droit d’un ordinateur, on ne peut toujours pas se défaire du sentiment que ses vêtements sont tout de même réels. Pourtant, tout est ici virtuel à 100%. Bientôt, on ne se demandera plus pourquoi les personnages sont en images de synthèses mais pourquoi ils sont réels.

Sony annonce des TV 3-D, la compatibilité PlayStation 3 et des portables pour fin 2010


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Sony s’apprête à pénétrer dans le monde de la 3-D à domicile d’une façon tonitruante. Le Times Online rapporte que le président de Sony Howard Stringer a annoncé aujourd’hui en Allemagne qu’ils planifiaient de rendre leurs télévisions Bravia, la PlayStation 3, certains de leurs lecteurs Blu-ray et leurs portables Vaio compatibles 3D pour la fin de 2010.

Comme Panasonic, Sony va utiliser des lunettes actives avec leur système. Selon moi, la technologie des lunettes actives est la meilleure solution pour la 3D (en effet, la technologie passive pourtant utilisée par RealD pour les salles de cinéma est loin d’égaler la technologie passive lorsqu’elle appliquée aux moniteurs). A contrario, on privilégiera les lunettes commercialisées par Volfoni, les lunettes actives les plus utilisées en France et qui ont l’avantage d’être compatible aussi bien à la maison que dans les salles de cinéma.


Avatar : montage terminé à 100%

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Le Phillipine Daily Inquirer a un super interview de James Cameron qui inclut des mise à jour sur le statut d’Avatar.

On y apprend que le montage du film est à présent fait à 100%. Au cours d’une interview au Comic-Con, il a mentionné qu’ils étaient encore en train de monter et qu’il prendrait les réactions des spectateurs lors de la projection dans le Hall H en compte en finissant le montage. Il serait intéressant de savoir s’il a effectivement incorporé de nouveaux éléments suite à ces réactions et ce qu’il a changé - en particulier étant donné qu’il a dit que les séquences du Comic-Con « ne changeraient probablement pas ».

« En tant que réalisateur, je puis vous assurer que mon travail est terminé à 100% car le film est entièrement tourné et monté », a répondu l’auteur lorsqu’il lui a été demandé ce qu’il devait faire jusqu’à décembre. « Mon travail pour les prochains mois jusqu’à la livraison du film à la fin novembre sera plutôt en tant que spécialiste des effets spéciaux, m’assurant que les plans ont l’air réalistes, qu’ils atteignent tout un niveau de qualité irréprochable ».

Cameron déclare qu’il travail de 14 à 16 heures par jour pour s’assurer que les plans truqués atteignent un niveau inédit de photoréalisme. Cela lui laisse donc 3 mois entiers pour perfectionner les effets spéciaux avant que la version finale ne soit livrée fin novembre. Et l’on peut supposer également pour finir la musique, le mixage, l’étalonnage et toutes les autres finitions. Je suis curieux d’en savoir plus au sujet de la bande-son de James Horner - étrangement personne n’a questionné Cameron ou Landau au sujet de la musique d’Avatar, étant donné le travail remarquable de Horner sur Aliens et Titanic.

Une autre anecdote intéressante issue de l’article:

Au sujet du fait que les Avatars ont des queues, James a simplement souri et déclaré « Le studio m’a posé la même question. Ils ont demandé « Est-ce qu’ils doivent vraiment avoir des queues? » Nous sommes très heureux de la façon dont les Na’Vi ont été conçus car la queue et les oreilles révèlent l’état émotionnel des personnages. Les propriétaires de chats savent que l’on peut déduire l’humeur d’un chat en fonction des mouvements et postures de sa queue. De la même façon que nous avons créé un langage verbal, nous avons créé un vocabulaire pour la queue et les oreilles. »

L’idée de 2 heures et demi de science-fiction pure, inaltérée, sans compromis à l’égard des studios dans une 3D influant sur le cerveau est on ne peut plus excitante. Le fait qu’un univers cinématique soit créé de toutes pièces et où le cinéaste a le budget et le soutien nécessaire pour faire se rencontrer le public et sa vision ne se produit que quelques fois dans un siècle. L’inclusion de la queue (et l’animation qui va avec) sont emblématiques d’une créativité sans complexe et d’une ingéniosité technologique dont nous pourrons faire l’expérience en décembre.

Acquisition de Marvel par Disney

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Le numéro 1 mondial du divertissement The Walt Disney Company s’apprête à faire l’acquisition du numéro 1 du super-héros Marvel pour la coquette somme de 4 milliards de dollars, soit l’acquisition la plus coûteuse de Disney après celle de Pixar faite en 2006 pour 7,8 milliards de dollars.

Avec cette transaction, Disney met la main sur plus de 5000 personnages originaux dont Spider-Man, les X-Men, les 4 fantastiques, Hulk ou encore Thor.

A partir de cette nouvelle donnée, les possibilités sont immenses en particulier pour la montée en puissance des projets de films 3-D. En effet, Disney est aujourd’hui le plus gros producteur et instigateur de films stéréoscopiques que ce soit directement ou au travers de ses filiales.

A tel point qu’ils se sont même permis de copyrighter leur procédé de projection 3-D qu’ils nomment fièrement le Disney Digital 3-D.

Voici le communiqué de CNN : « Si les actionnaires de Marvel approuvent la transaction, ils recevront 30 dollars par action en cash et 0,745 parts Disney pour chaque part Marvel qu’ils détiennent. La transaction valorise chaque part Marvel à 50 dollars, soit une plus-value de 29%, si l’on se base sur la valeur de l’action de vendredi. »

Pour l’instant, les contrats qui lient Marvel aux studios tiennent encore conformément aux conditions initiale. Cependant, dès qu’ils expireront, de nombreuses possibilités peuvent s’offrir pour l’exploitation de la formidable manne que représentent les personnages Marvel.

Ce à quoi l’on peut s’attendre étant donné l’implication de Disney dans la 3-D est que tout film d’animation découlant des personnages Marvel seront en 3-D ( Disney s’est engagé à produire tous ces films d’animations produits par ordinateur en 3-D) et que la probabilité que les films live tirés des licences Marvel soient également produits en 3-D stéréoscopique fasse un bond. On peut également imaginer que certains films pourraient être produits en performance capture au travers du studio de Zemeckis Image Movers Digital qui appartient à Disney. Certains personnages Marvel pourraient également se retrouver chez Pixar. Notons cependant que ce studio a jusqu’ici toujours privilégié les créations originales.

Ce qu’il y a de sûr en tous, c’est que les blockbusters découlant des licences Marvel seront probablement en 3-D à l’avenir ce qui confortera la 3-D comme la forme de projection privilégiée des productions les plus rentables du cinéma mondial.

Nouveaux projets 3-D greenlightés

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De Marketsaw : Nicholas Cage a signé pour figurer au générique de DRIVE ANGRY - l’histoire d’un père qui parcourt les routes pour se venger du meurtre de sa fille et du kidnapping de son bébé. Au fur et à mesure que sa quête sanguinolente prend forme, des cadavres vont s’accumuler sur les routes.

« Danny Dimbort, Trevor Short, Avi Lerner et Boaz Davidson produisent le film pour Nu Image/Millenium, qui ont l’intention de commencer la production en avril en Louisiane ; la compagnie a construit un nouveau studio de 10 million de dollars à Shreveport dans l’état du sud.

« Angry » sera la première incursion dans la 3-D pour Nu Image/Millenium et marque le retour au format pour Lussier. Le réalisateur qui a fait ses débuts en tant que monteur de films d’horreur pour Wes Craven a réalisé My Bloody Valentine 3-D qui a rapporté 51 millions de dollars aux Etats-Unis cette année.

Personnellement, je suis un peu perplexe car My Bloody Valentine était selon moi un film pitoyable qui synthétise tout ce qu’il ne faut pas faire lorsque l’on utilise cet outil pourtant formidable que représente la 3-D. Cependant, j’ai confiance dans le fait que la présence au générique de Nicolas Cage devrait s’accompagner d’une hausse du buget et du statut du film qui ne sera pas digne d’un direct-to-dvd mais d’un film de série A. Et peut être que d’ici là, le réalisateur aura assimilé les conventions de la nouvelle grammaire
3-D. Pour ce projet, je suis dans l’expectative mais ne me fait pas trop d’illusions.


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Ensuite, on a Halloween 3 qui comme le 2 sera en 3D. Produit par les frères Weinstein, il s’agit encore une fois d’une « oeuvre » appartenant à cette veine des films d’horreur en 3-D qui représentent ce qu’il y a de plus néfaste pour ce que d’autres cinéastes essayent de mettre en place : à savoir un cinéma stéréoscopique crédible et légitime. En même temps, comme pour le film mentionné plus haut, je ne jetterai pas la pierre avant d’avoir vu quoique ce soit car je ne sais que trop qu’il ne faut pas sous-estimer la capacité des studios à s’adapter à un public dont les exigences en matière de 3-D sont vouées à augmenter à mesure que les films stéréoscopiques de qualité sortiront.

Une adaptation de Swamp Thing en 3-D par Joel Silver?

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Selon Marketsaw, le producteur Joel Silver (série des Die Hard, trilogie Matrix, etc.) réfléchit à l’adaptation d’un film en 3-D tiré du personnage DC Comics Swamp Thing.

L’intéressé aurait déclaré : « En ce moment, je développe un film que j’aimerais faire... Il s’agit de Swamp Thing, un film auquel on réfléchit depuis longtemps maintenant. Nous pensons qu’il serait super en 3-D. Il y a deux-trois projets comme ça auxquels je pense (pour le format) mais pas tout. »

Le personnage de Swamp Thing a été créé par Len Wein et Bernie Wrightson pour DC Comics. Il a déjà été porté à l’écran dans une adaptation écrite et réalisée par Wes Craven.

C’est l’histoire d’un scientifique impliqué dans un accident de laboratoire qui se retrouve transformé en un être mi-humain mi-monstre qui se retire dans un marécage. Il combat alors toute une série d’ennemis qui menace son habitat.

Je pense personnellement que la 3-D se prêtant aux adaptations de personnages spectaculaires serait on ne peut plus pertinente dans ce cas. Imaginez une masse monstrueuse vaguement humaine dans un décor sordide et grouillant. A confirmer.

Démenti : The Hobbit ne sera pas en 3-D native

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Contrairement à ce qui était précédemment annoncé, la trilogie The Hobbit dont deux épisodes seront réalisés par Guillermo del Toro et l’un par Peter Jackson ne sera pas produite en 3-D stéréoscopique native. Ainsi Guillermo del Toro déclare lui-même à ce propos : «  En tant que co-scénariste et réalisateur de ce film (qui de fait travaille avec les équipes de design, de costume, de création des créatures et des effets spéciaux chaque jour de la semaine), je veux être très clair une fois de plus : nous ne parlons à ce jour pas de 3-D, nous n’écrivons pas le scénario pour la 3-D - nous avons engagé mon directeur de la photographie Guillermo Navarro pour tourner le film et nous ne discutons pas de 3-D avec lui ni avec WETA digital ou Warner Bros. ou qui que ce soit d’autre. Si, après Avatar, le marché tendait à changer et qu’une demande allait dans le sens d’un passage à la production 3-D, nous verrions alors ce que l’on fait mais ce n’est pas à l’ordre du jour pour l’instant. »

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Selon Marketsaw, le fait que le film ne se fasse pas en 3-D native n’écarte pas la possibilité d’une conversion de la 2D à la 3D. Affaire à suivre donc.

Critique de Là-haut (réalisé par Pete Docter pour Pixar)

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La bande-annonce, c’est ici


J’ai été assez chanceux pour obtenir un billet pour la projection en avant-première de Up aux studios Pixar à Emeryville, organisés par la Société Cinématographique de San Francisco. Après une réception dans l’atrium de leur joli immeuble, nous sommes passés au travers d’un dispositif de sécurité rigoureux (détecteurs métalliques) avant de pouvoir voir le court-métrage hilarant Partly Cloudy) et la nouvelle production de haut vol de Pixar Là-haut.

Mes films préférés de Pixar à ce jour étant Wall-E et les Indestructibles, Là-haut vient désormais s’ajouter, selon moi, à ces chef d’oeuvres. L’impact émotionnel du bel et poignant résumé de la vie de Carl qui ouvre le film est la note de basse qui résonne au travers de tout le film et est au moins aussi émouvant que la scène dans laquelle Wall-E se tient sa propre main en regardant Hello Dolly. Le reste du film, bien sûr, est à couper le souffle en tous points, en particulier du point de vue du sentiment que l’on a que les personnages peuvent être touchés et pourraient exister dans le monde réel bien qu’ils soient stylisés. D’un point de vue technique, on soulignera l’attention portée sur les textures, la restitution des phénomènes météorologiques et les scènes d’action. Après la fourrure dans Monstres et Compagnie, le travail sur les effets d’eau dans Nemo et les effets de caméras réalistes dans Wall-E, ici la véritable innovation n’est pas tant dans le film que dans la salle puisqu’il s’agit de la première production en 3D numérique « native » de Pixar. Et pour le dire en un mot : la maîtrise de ce nouvel outil par les gars de Pixar est tout simplement phénoménale. Combinée à la technologie des lunettes actives (préférable d’un point de vue qualitatif aux lunettes jetables de Real-D prédominantes dans les salles américaines) vous aurez tout simplement l’impression de regarder les scènes au travers d’une fenêtre. Et ce n’est pas l’aspect stylisé qui va affaiblir cet effet. La stylisation combinés à la restitution hypérréaliste des textures des vêtements par exemple fait tout simplement des protaganistes des personnages de fiction qui pourraient exister dans notre monde.

Ce dont il faut bien se rendre compte ici, c’est que ce qui se passe en moment dans le cinéma et auquel contribue Pixar avec l’excellence qui les caractérise, c’est que les éléments techniques utilisés ne sont pas des répétitions mais de permanentes innovations. Le cinéma est en ce moment dans une phase de révolution permanente grâce à l’outil digitale inédite et ces outils aisément réplicables seront donc dans les prochains films, contribuant ainsi à une mutation pérenne et profonde de l’art cinématographique.

Et parce que désormais, le numérique et le cinéma live sont destinés à s’imbriquer, Pixar n’écrit pas seulement l’histoire du cinéma d’animation mais du cinéma tout entier, et d’une bien belle manière.

Teaser d'Avatar de James Cameron

Aujourd’hui 20 août marque la mise en ligne des premières images d’un film qui révolutionne dores et déjà, par ces procédés de fabrication inédits, l’histoire de l’art cinématographique, j’ai nommé Avatar de James Cameron.
Après avoir résisté à parler en détail d’un film dont on ne sait rien d’un point de vue formel, nous pouvons donc nous mettre à table en analysant ce teaser d’une durée de 2 minutes.

Le lien vers le teaser, c’est ici.

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Première observation: le logo du distributeur et producteur 20th Century Fox est différent de celui utilisé par Fox pour ces précédents films. Mais alors que la plupart des grosses productions de studio dérivées d’univers identifiables sont customisés en fonction de l’univers du film, ici, le logo est particulièrement sobre. Si l’on compare le logo animé Fox de 2008 à celui-ci, on remarque que la façade du batiment sur lequel repose la stèle 20th Century Fox est beaucoup plus détaillée et texturée. L’aspect caractéristique des batiments abritant les plateaux de tournage sont également identifiables, les projecteurs sont posées sur des structures modélisées à partir d’objets réels. Le fait que la Fox ait choisi de ne pas customiser le logo comme cela avait par exemple été le cas pour Wolverine et son logo Fox chromé est sûrement l’indice qu’il s’agit pour eux d’un pur film de référence, un futur classique dont ils veulent revendiquer le fait qu’il est de marque Fox. Mais en même temps que Fox fait preuve d’une sobriété, d’une solennité pourrait-on presque dire, il n’en reste pas moins qu’ils en profitent pour effectuer un bond en avant du point de vue esthétique passant de la 3D stylisée au photoréalisme Dans ce changement non pas tant esthétique que symbolique il faut peut-être y lire la signature d’un studio historique qui s’apprête à délivrer au monde un film qui redéfinit jusqu’à la nature du cinéma en intégrant le numérique comme un outil pouvant se substituer à la capture photographique pour l’enregistrement d’images live. En d’autres termes, il s’agit du logo de la Fox à l’ère du cinéma live numérique.

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James Cameron est autant businessman que cinéaste. Comme nombre de vétérans de Hollywood, il a décidé de produire Avatar au travers de sa propore société Lightstorm Entertainment. Ceci lui permettra de profiter d’une proportion plus importante des recettes en cas de succès du film.

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Des cargos spatiaux transportent des gros porteurs supersoniques.

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L’avion qui semble faire l’union entre le gros porteur militaire américain et l’avion de chasse opère une descente en piqué au milieu de nuages ressemblant à ceux que l’on trouve sur Terre.

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Il faut un certain temps pour se rendre compte que la jungle que l’on survole est entièrement numérique.

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Des ilôts flottant dans les airs. Paysage banal sur Pandora. James Cameron, ingénieur manqué met d’ordinaire un point d’honneur a expliquer scientifiquement ce qui paraît pur produit d’une imagination féconde. Comment peut s’expliquer des lors la présence d’ilôts flottant : des poches de gaz plus légères que l’atmosphère pandorienne dans la roche, la pesanteur, l’attraction de la planète autour de laquelle gravite Pandora ou le fait que l’atmosphère soit porteur.

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Jake Sully, vétéran de guerre paraplégique, découvre son Avatar, un être humanoïde à la peau bleu de 3 mètres de haut. Développé in vitro, il est nourri pour son développement par un cordon ombilical qui semble synthétique. Il s’agit en fait d’un hybride qui reprend la principale partie de l’ADN Na-vi a commencé par sa capacité à respirer l’atmosphère de Pandora et dont le cerveau a été conçu pour pouvoir recevoir une conscience humaine.

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Voici ce à quoi ressemble le chemin de la conscience de Jake Sully vers son nouveau corps.

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Vue subjective de Jake Sully dans son Avatar.

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L’espèce des Na’Vi emprunte certains traits aux félins comme le nez, les yeux ultra-sensibles à la lumière ou les oreilles directionnelles.

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Le souci du détail : dans ce plan, le fond de l’oeil Neytiri brille comme celui d’un chat photographié en pleine nuit. Neytiri, un personnage féminin fort, comme Cameron les aime porte, à la manière d’une native indienne, des éléments ornementaux simples qui lui confèrent sa féminité.

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Le support du photogramme ne fait pas honneur à la technologie adoptée et affinée par James Cameron. La dimension du mouvement, en effet, est un des principaux fondements du réalisme. Vu en mouvement, le spectateur a le sentiment de voir ni plus ni moins qu’une actrice réelle qui serait parvenue d’une façon que le cerveau n’a même pas le réflexe immédiat de chercher à comprendre, en un être extraterrestre intelligent. Le reflet d’un lui-même né dans un autre réel.

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Si le jour Pandora, semble être une planète relativement semblable à la Terre, la nuit elle révèle une bio-diversité qui surpasse tout ce que l’on peut imaginer. Ici, des créatures proches de ce que l’on peut observer dans les profondeurs de l’océan semblent s’apposer sur les plaies de Jake et le soigner.

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Malgré ses traits particuliers, il est possible de percevoir la beauté de Neytiri. Pour pallier au phénomène de l’uncanney valley - le blocage éprouvé par les humains lorsqu’ils sont confrontés à l’apparence d’un être proche de l’apparence humaine sans la rejoindre tout à fait, James Cameron a élaboré avec son équipe un procédé révolutionnaire de motion capture qui capte en sus du mouvement du corps, les moindres expressions faciales et nuances du regard.

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Rappel : ce personnage a été entièrement généré par ordinateur.
Ce personnage et le moindre de ses traits physiques, sortent de l’imagination de James Cameron et de ses techniciens mais celui qui l’anime et lui insuffle la vie est l’Australien Sam Worthington. Sorte de génie de l’actor’s studio, il a autant été choisi pour son charisme (on a pu le voir dans Terminator Renaissance) que pour son jeu d’acteur tout en finesse.

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Cette créature, mélange de dinosaure et d’oiseau, fait partie de la vaste bio-diversité créée sur mesure pour le film.

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Rien qu’à cette image, on peut deviner la beauté que nous réserve cette scène. Notons au passage le contraste entre la froideur du bleu des Na-Vi et l’arrière plan en flammes.

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Lorsque la plus humaine des émotions jaillit de l’imagination.

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Les us et coutumes Na’vi semblent inspirés des tribus d’Indiens d’Amérique.

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Les effets de lumière notamment sur les cheveux, la modélisation et le texturage de la peau sont traités avec une finesse jamais vue dans un film.

Conclusion : pour être honnête avec vous, si je suppose qu’en tant que lecteurs de cet article, vous faîtes partie d’un public en pointe de cette révolution qui se trame, j’ai nommé Avatar de James Cameron (le titre complet), il faut reconnaître qu’il lui manque deux aspects qui en réduisent l’impact fortement.

D’abord, le rythme. Le format du teaser ne permet pas l’existence du mouvement. Il existe en effet une science du montage (quoique différente pour chaque monteur) mais qui existe bel et bien et qui prouve à elle seule, que le temps détermine la signification et la valeur d’un plan. Ici, le mouvement ne peut malheureusement pas exister comme il le voudrait. Or, ce que Cameron a entre autre tenté de redéfinir est la notion d’acteur. Ici, l’acteur n’est plus tant un visage qu’un être entièrement dédié à l’action et l’expression d’un corps et d’un visage dans le temps dans la finalité de traduire son individualité.

Un bon film, et les sceptiques du cinéma stéréoscopique seront les premiers à le dire, c’est avant tout une bonne histoire, une bonne direction d’acteurs et une bonne mise en scène. Ici,il y a les arcanes massives de l’histoire mais rien qui puisse donner une idée de ce qui constitue pourtant un pan fondamental de la révolution qui s’annonce : la naissance véritable du personnage autonome. Le cinéaste acquiert ici un pouvoir qui fait presque de lui un être démiurgique, un synthétiseur de réalités qui n’ont de borne que son imagination.

Un autre aspect, que ne peut restituer le teaser est évidemment le relief ou plutôt le volume. James Cameron a mis un point d’honneur à ce que le film soit en cinémascope. Il s’agit du premier film stéréoscopique numérique adoptant ce format. Combiné à la profondeur, ce format calqué sur la largeur du champ de vision humain sera apte à immerger le spectateur dans la scène. Imaginez un mélange entre la grandeur de l’opéra et des récits mythiques, la puissance inégalable des décors créés par ordinateurs, ce nouveau costume magique qu’est la motion capture améliorée de James Cameron et cet outil de visualisation capable de faire de chaque spectateur celui pour qui ce monde existe, la stéréoscopie, et vous avez Avatar.

Ce teaser a pu engendrer une frustration pour certains d’entre vous. C’est compréhensible. Mais peut-être faut il y voir simplement le message que ce film emploie les éléments d’un langage cinématographique qui n’est tout simplement plus compatible avec l’écran 2D et les formats promotionnels conventionnels (d’où l’Avatar Day). Il s’agit (contrairement à ce que les gars de Fox tenteront de faire croire pour ne pas se couper des cinémas qui n’ont daigné passer à la 3-D stéréoscopique numérique) d’un film indissociable de l’espace que l’auteur s’est efforcé de concevoir et de la temporalité sans laquelle le corps, et donc la vie, ne peuvent s’exprimer. Car finalement, nous nous accordons tous sur un point, sceptiques ou enthousiastes, la stéréoscopie ne fera jamais d’un film avec une mauvais histoire et une mauvaise mise en scène un bon film, mais un film avec une bonne histoire et une bonne mise en scène sera en première ligne pour accéder à un statut supérieur d’oeuvre d’art, pour accéder au statut d’oeuvre autonome s’affranchissant un peu plus des contingences matérielles et techniques pour rendre visible sans médiation ce qui n’existe que dans l’imagination d’un créateur.

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